home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMEECTS / HINTS.LZH / ADAMS.ARC / GHOST < prev    next >
Text File  |  1985-06-10  |  8KB  |  140 lines

  1.                       GHOST TOWN             Part One
  2.  
  3. Okay, pardner, it's time for a little trip to a gen-u-ine ghost town! But 
  4. don't worry, them's *friendly* ghosts. So, mount up and let's get going!
  5. the Jail and the Barbershop. Start things off by going into the Barbershop, 
  6. where you'll find a Stetson hat. Shake the hat and drop it. Get the key that 
  7. fell out, then leave (you don't need the hat for anything). Drop the key in 
  8. the street. 
  9.  
  10.      Go West along the street and you will come to the Saloon and the Dry-
  11. Goods Store. First go to the Saloon and get the bell, then go to the Dry-
  12. goods Store and pick up the matches, and shovel. Back in the street, go West 
  13. once again, which brings you to the Telegraph Office and the Hotel. 
  14.  
  15.      Go into the Hotel, then East into the empty room. Drop the bell and 
  16. return to the street. Now enter the Telegraph Office, and move the safe. 
  17. Connect the two loose wires so that the telegraph key now works. You'll be 
  18. needing it later. Leave the Telegraph office, then go West until you come to 
  19. the fork in the road. 
  20.  
  21.      From the fork go South to the edge of the ravine. Burn the sagebrush, 
  22. then enter the ravine. Here you will find charcoal (from the burnt brush) 
  23. and the entrance to a mine. Go into the mine. Although it's dark and you 
  24. can't see it, there is a silver bullet here. Get the bullet, then go down. 
  25. You can move in the dark safely so long as you always move in the right 
  26. direction. 
  27.  
  28.      Now get the candle and light it. Ah, you can see again! Go South, and 
  29. dig roof. You have found your second treasure, a gold nugget. Get that, and 
  30. go back North and Up out of the mine. Remember to pick up the charcoal 
  31. before leaving the ravine! 
  32.  
  33.      Now go to the fork in the road, and drop off the shovel and the 
  34. charcoal. From there, go East back into town until you come to the stable. 
  35. Enter the stable, and then the stall. Get the horseshoe, then make your way 
  36. back out to the street. 
  37.  
  38.      Now head along East to the Dry-Goods store. Drop the candle outside, 
  39. treasures inside, then go out and East again to the Jail. Pick up the key, 
  40. then use horseshoe. It's magnetic and will open the door to the Jail. Enter 
  41. the jail, and unlock the inner door with the key. Drop the key, and go 
  42. through the door into the cell. Pick up the hammer, then leave the Jail, 
  43. making sure you also take the derringer with you. Drop the derringer in the 
  44. street. 
  45.  
  46.  
  47.                       GHOST TOWN             Part Two
  48.  
  49.       It's time to play blacksmith, so go all the way West to the stable, 
  50. and then enter the stall. This time, mount the horse, and you will
  51.  into the manure pile outside the stall. Get up (phew!) out of the manure 
  52. pile, and re-enter the stall. There will now be a hole in the wall leading 
  53. to a store room. Go through the hole and get the keg of nail3s. Back in the 
  54. stall, empty the keg and drop it. Now get the nails, and shoe the horse. 
  55. Drop the hammer and mount the horse. 
  56.  
  57.      Say giddyap (the magic word!), and the horse will take off. Eventually, 
  58. you will be thrown, and that's the last you'll ever see of Old Paint. Brush 
  59. yourself off, and enter the teepee in the hidden canyon. Pick up the two 
  60. treasures there, then go back outside. 
  61.  
  62.      There doesn't seem to be any way out, but have no fear! Beat the tom-
  63. tom, and the ghost of Geronimo will appear. Say How, and ZAP! guess where 
  64. you are? Right, you're back in the manure pile again (hehehe). Get out of 
  65. that, then head along to the Dry-Goods store and drop off the treasures 
  66. (don't forget to drop the spurs, too!). 
  67.  
  68.      Somewhere along the line here you may have heard mysterious ghostly 
  69. sounds and or voices. The sound of the bell indicates that a ghostly piano 
  70. player is now visible in the Saloon, and the voice gives you a clue as to 
  71. what to do about him. If you are near the Saloon when you hear the bell, go 
  72. inside, and applaud the ghost. 
  73.  
  74.      He (it?) will stand up, take a S bow, and vanish. The piano, however, 
  75. will remain behind, as a solid object. If you open the piano, a map will 
  76. fall out. This map tells you to "dig roof", but since you've already done 
  77. that, you don't need the map, so you can just leave it there. 
  78.  
  79.      Once you've dropped off the Indian treasures and (possibly) applauded 
  80. the ghost, return West to the fork in the road. Get the shovel and charcoal, 
  81. then go North to the field. Dig here, and you will find some yellow powder 
  82. (it's sulphur). Get the powder, then go to the manure pile in the stall. 
  83.  
  84.      Holding your nose, dig around in the manure, and you will uncover some 
  85. white crystals. Get those, then head into the stall. Mix the stuff you're 
  86. carrying around, and you will make some gunpowder. Fill the keg with that, 
  87. then get the keg and go to the Telegraph Office. 
  88.  
  89.      Drop the keg in the office. Under no circumstances should you touch the 
  90. telegraph key, or BOOOOM! (time to restore the game!). By this time, it's 
  91. probably getting dark outside. Don't worry, you'll be able to make it to the 
  92. hotel before sunset. 
  93.  
  94.      Just leave the Telegraph Office, enter the Hotel, and go East to the 
  95. room where you dropped the bell. Ring the bell, and, like magic, a bed 
  96. appears! Drop the bell, get into bed, and have a good night's sleep. 
  97.  
  98.  
  99.                       GHOST TOWN            Part Three
  100.  
  101. When morning arrives, get up, then move the bed, revealing a roll of tape. 
  102. Get the tape and leave the room. On your way out, go to the counter and get 
  103. the cashbox. Now return to the Saloon, tape the mirror, and break it, thus 
  104. revealing a hidden office. Drop the tape, go through the hole into the 
  105. office, and get the Go board. 
  106.  
  107.      Now it's time for another trip to the Dry-Goods Store. Drop off the 
  108. cashbox and the Go board. Now, pass Go, and collect $200 (tricky, huh?). 
  109. After that, leave the store and head West to the fork, then South to the 
  110. ravine. This time, jump across the ravine. 
  111.  
  112.      You are now in the mountains. Go West along the trail to the line 
  113. shack. Enter the shack, and tap the telegraph key. Boom! The gunpowder in 
  114. the keg just went off! Now, look at the floor and you'll notice a loose 
  115. plank. Get the plank, drop it, then go down the hole into the root cellar. 
  116. Collect the pelts, then go back up and make your way across the ravine and 
  117. into town. As you pass where the Telegraph Office used to be, you'll see a 
  118. smoking open safe. Look inside, and pick up the gold dust. 
  119.  
  120.      Continue East and pick up the derringer, then keep going East until you 
  121. come to Boot Hill. Shoot the rattlesnake with the derringer (it's a water 
  122. pistol!), then dig a grave and (gulp!) go into it. Here you find a coin and 
  123. a purple worm. If you want to indulge in some gratuitous violence, you can 
  124. kill the worm. In any case, drop the shovel and get the coin. 
  125.  
  126.      Now climb back out, and make another trip to the Dry-Goods store. Drop 
  127. all the treasures, then go back out into the street. Get the candle, then 
  128. wait for sunset. Once it's dark, go into the Saloon. A ghostly square dance 
  129. is in progress (that's what the fiddle strings are all about). Still in the 
  130. dark, do a little dancing, and you will win a prize. 
  131.  
  132.      Now you can light the candle. The dancers will vanish, and you can now 
  133. make your final trip to the Dry-Goods store. Drop the cup you just won, and 
  134. say "Score". All right! You did it, you collected all thirteen ghost 
  135. treasures! After all that, why not take a vacation? I know this little 
  136. deserted island that would be just perfect..... 
  137.  
  138.  
  139. 
  140. asures! After all that, why not take a vac